三国杀祖茂强度如何?技能厉害吗?下面小编给大家带来了非常详细的攻略解读,帮助你更好的驰聘战场。
祖茂
一、技能及收益分析
旧版
引兵:结束阶段,你可以将任意张非基本牌置于你的武将牌上;当你受到【杀】或【决斗】造成的伤害后,你移去一张“引兵”牌。
绝地:准备阶段,若你有“引兵”牌,你可以选择一项:1.移去“引兵”牌,然后摸等量的牌;2.令体力值不大于你且已受伤的一名其他角色回复1点体力,然后该角色获得“引兵”牌。
新版
引兵:结束阶段,你可以将任意张非基本牌置于你的武将牌上;当你受到【杀】或【决斗】造成的伤害后,你移去一张“引兵”牌。(无变化)
绝地:锁定技,准备阶段,你选择一项:1.移去“引兵”牌,将手牌补至体力上限数;2.将“引兵”牌交给一名体力值不大于你的其他角色,其回复1点体力,摸等量的牌。
引兵和绝地两个技能是配套使用的,这点大家都知道。祖茂,作为三国历史上名不见经传的小角色,最大的价值也就是被孙将军当做诱饵,用来勾引华雄追击。当然,诱饵的下场往往都是很悲惨的,由于祖茂戴上了孙坚的红色发带,在黑夜里格外显眼,于是被华雄误以为是孙坚一路追杀;最终祖茂被追上,两人来了一场皇城PK,祖茂毫无悬念的被斩于马下。孙将军真是卖得一手好队友啊!
不得不说,SP祖茂最初的设计还是很符合历史的——一个牺牲自己、保护队友的武将。“引兵”这个技能本身没问题,但原版SP祖茂的最大弊病在于“绝地”收益太低;SP祖茂每次“引兵”都会遭到一顿暴打,被打了还只能当咸鱼、继续挨打。在改版之后,SP祖茂的强度有了明显改善,“绝地”两个选项的收益也有了实质性的提升,这点我们稍后再谈。
单看“引兵”,这个技能实际上是一个负收益技能,SP祖茂放置多少张“引兵”牌,就相当于该回合产生了多少负收益。不过一点小的牺牲算不了什么,毕竟“引兵”创造的负收益,SP祖茂都会通过“绝地”加倍讨回来。
那么,SP祖茂在3轮内能摸到多少张非基本牌用于“引兵”呢?这个相对而言没有那么容易回答,因为与曹真、周仓这样的摸牌白不同,SP祖茂的“绝地1”有过牌的效果。为了简单起见,我们考虑SP祖茂在3轮中全部发动“绝地2”的情况。若如此,则SP祖茂摸到非基本牌数量的期望为:10*(75/160) = 4.7。
假设SP祖茂把所有的非基本牌都拿来发动“引兵”,那么总收益为-4.7。
绝地1:
绝地1的效果是在摸牌之前,SP祖茂的手牌就能补充到上限(一般情况下是4张),其收益取决于SP祖茂在自己回合开始时,手上有多少张牌。由于SP祖茂是一个高嘲讽武将,经常成为敌方优先集火的目标,所以我们假设:
(1)SP祖茂3轮中只有2轮能成功发动“绝地1”。
(2)每次发动“绝地1”时,SP祖茂平均有1张手牌。
基于上述假设,SP祖茂“绝地1”3轮的总收益为:+3*2= +6.0。
绝地2:
绝地2的效果是将“引兵” 牌交给一名队友,另其摸等量的牌,且回复1点体力。这是一个集包养、过牌、回复于一体的强力技能。同理,我们假设:
(1)SP祖茂3轮中只有2轮能成功发动“绝地2”。
(2)SP祖茂每次发动“绝地2”时,至少有一名队友不满血。
(3)SP祖茂的“引兵”牌有一半被敌方打掉,即3轮4.7张“引兵”牌只能保存下来2.35张。
基于上述假设,SP祖茂“绝地2”3轮下来,能让队友摸2.35*2= 4.7张牌。同时,他能帮队友回复2点血量。也就是说,SP祖茂“绝地2”的总收益为:4.7+2*2 = 8.7。
从以上计算中,我们可以看出:“绝地2”的收益要明显高于“绝地1”。因此SP祖茂在做选项的时候,通常以发动“绝地2”保护队友为主。唯一需要发动“绝地1”的情况,就是SP祖茂被敌方疯狂集火,而其他队友基本满血,不满足“血量不大于SP祖茂”这个条件;此时SP祖茂只能发动“绝地1”给自己过牌了。
综上,我们以“引兵”+“绝地2”来计算SP祖茂的平均收益。SP祖茂3轮的平均收益为:(-4.7 + 8.7)/3 = 1.33。这个数字算是4血武将中比较不错的了;而且,SP祖茂在与有重新分配牌的武将配合时,能产生更为逆天的收益。
二、实战攻略及强度评测
先说一技能,非基本牌就是锦囊和装备,极限状态当主公一次最多放置9张牌,4装备5手牌,当然这是极限状态。有主公敢这样做就是自做死,常规状态,理想状态结束阶段开始时我们有8牌,现在分析这8牌我们能放置那些。装备上,武器,藤甲,马我不建议用,+1卡距离,-1同理。手牌,双闪电 ,双借刀,4张A,剩余的装备,所以每回合我们期待值大约在1~3之间浮动,如果你摸到决斗而杀不足,屯起来也不错,无邪是不建议用,为了自己和队友无邪都应该保留,放置牌的优先度就是,闪电,A,藤甲,借刀,武器,卡距离时兵和顺手。面对甲鱼和哑巴的情况另算。
技能一在说明上没有提到放置时武将牌上是否有牌,所以和程老头不同,我们可以认为武将牌上的牌不发动二技能是可以叠加的,当然要等官方faq才能最终定论。
一技能的负面性,如果你发动一技能能回合外防御是肯定会降低的,无论你放置什么牌。身份局很具有嘲讽性。但受到杀或决斗的伤害按次数算而不是点数算,也算是一点安慰。
二技能,一技能的屯牌就是为二技能服务的,二技能赋予祖茂伪补牌和伪奶爸的身份。一效果是只对自己发动,准备阶段开始时补牌,挺无聊的一个效果,目前唯一能想到的作用就是上家有诸葛鱼贩子的情况下能干扰下自己的判定,比如必中的闪电,乐,兵。所以大部分时间我还是建议用二效果或者一直存下去,二效果是令一名其他角色回血并摸取你武将牌上,限制是体力值小于或等于你,作为4血的祖茂应该不难找,常规情况下我们放置的都是费牌,主要还是回一血,如果位置好,每回合放一牌,回他人一血而且是稳定回,因为是在准备阶段开始时,不受闪电兵乐的限制,略强于香香和华佗,等于新哑巴。
配合,由于一技能是放置非基本牌,二技能有送牌效果,我们可以打出一些不错的配合,送装备,送武器,送自己用不到的锦囊,而且又是一个可以卸下自己狮子回血的人。
下面说说缺点,自身4血摸牌白,在无队友补牌系包养下,发动一技能难度很大,玩过新哑巴的都应该知道这种痛苦,包括楼主自己,发动一技能后嘲讽增加,自身生存力下降,你队友要有大师小孩另论……
身份适应性,祖茂一技能的嘲讽,二技能的辅助,近位忠可以很好的为主公分担火力,远位反则位置安全稳定辅助,主公和内奸极度不推荐,内奸首要是生存,贴主位可以考虑远位嘲讽过高,极度不适合。主公选祖茂?你在逗我,发动技能一回合外催的像纸。
综合评价,自身4血非菜刀,单辅助,一技能的负面性平衡了二技能的收益,但自身摸牌白,一技能发动不稳定且二技能辅助效果具有延时性,综合评价B。
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